1 매년 3월이면 세계 최대 규모 게임 컨퍼런스인 GDC로 들뜬다.
2 그렇지 않고, 버는 만큼 비용도 느는 쳇바퀴 모델로는 성장을 꿈꿀 수 없고, 특히 모바일 인스톨 CPA가 꾸준히 상승하는 트렌드에선 이문을 남길 수 조차 없다.
3 장기적으로 비즈니스가 크려면, 유저의 생애가치(LTV)가 늘고, 모객비용(CAC)은 줄어야한다 .
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@woosungahn: 블로그 새글: GDC 2013 이야기 http://t.co/GJaRXC7J7D

@taewooke: 모바일은 5분의 승부: 스타벅스 라인 테스트라고도 하고, 결국 쟝르에 상관없이 모바일은 5분 안에 모든 것을 전달해야 한다.(평균 플레이세션=5~6분) RT @woosungahn: GDC 2013 이야기 http://t.co/lvtp0sUGpe

@lifedefrager: http://t.co/pQRSiFrs09 언제나 좋은 글 올려주시는 안우성님 글. 우성님은 그러고보니 모바일 게임의 퍼블리싱 모델에 많이 회의적이시죠..

@mickeyk: 모바일 게임업계에 계시거나 관심있는 분들 #강추 “@woosungahn: 블로그 새글: GDC 2013 이야기 http://t.co/FjWZVeM3sS”

@ldjok: 오전에 본 허세만 가득한 컬럼보다 이런 글이 진짜. 스스로 소화해내고 표현한 인사이트. http://t.co/jU6nY1BuNT