1 [역자의 말: 3개월 만에 새로운 번역글로 돌아왔습니다.
2 하지만 수없이 많은 유형의 문제가 있어서 각자 서로 다른 유형의 동기화 버그를 일으켰고 따라서 각기 다른 해법이 필요했다.
3 이제 《워크래프트》는 플레이하기 간단하고 (무엇보다 중요하게) 재미있는 진짜 게임이 되었다.
트위터 반응

@DesignPlayBlog: [새 번역글] 워크래프트 제작기, 3부 http://t.co/Tybc9gvA "사상 최초의 《워크래프트》 멀티플레이어 게임은 압도적인 승리이자 비참한 패배, 동시에 무승부였다." 패트릭 와이엇이 지난 번 이상으로 흥미로운 제작기를 전합니다.

@DesignPlayBlog: -- "블리자드 초기에 게임을 디자인하고 구축하는 과정은 유기적이었다는 말로 잘 설명할 수 있다. 그 혼란스러운 과정은 형식적인 디자인 회의서도 일어났지만 복도나 식당에서 즉흥적으로 모이는 식으로 자주 일어났다." http://t.co/Tybc9gvA

@DesignPlayBlog: -- "게임을 시작하면서 나는 그 어떤 게임을 플레이할 때보다 커다란 흥분을 느꼈다. 그 일부는 내가 이 코드를 쓰는 데 참여했다는 데서 왔지만, 그보다 더했던 것은 두 가지 요인이 만들어낸 공포였다." http://t.co/Tybc9gvA

@art_tech_cast: [번역글] 워크래프트 제작기, 3부 http://t.co/v77YkSWL via @DesignPlayBlog

@DesignPlayBlog: -- "네트워크 코드를 프로그래밍해보지 않았다면 두 클라이언트가 상태 전체를 주고받는다고 생각할지 모른다. 체스나 체커라면 몰라도, 최대 6백개 유닛이 한번에 행동하는 게임은 그 정보를 네트워크로 보낼 수 없었다" http://t.co/Tybc9gvA

@Nairrti: "RTS에서 가장 한정적인 자원은 플레이어의 주의력이다. 간접적인 유닛 생산 구조로 인지 부담을 늘린다면 주의력을 소모하고 게임의 난이도는 높아진다." http://t.co/XkczjTsZ 워크래프트 개발 회고

@Nairrti: "나는 소프트웨어가 특허로 등록되면 안 된다고 믿는다. 소프트웨어에 들어가는 아이디어 대부분은 어느 정도 숙련된 프로그래머라면 고안할 수 있다. 특허는 누가 봐도 명확하지 않은 것에 한정되어야 한다." http://t.co/XkczjTsZ

@D_Bono_: 워크래프트 제작기, 3부 http://t.co/EP54fnoD @DesignPlayBlog 에서

@startup_bot: 워크래프트 제작기, 3부 http://t.co/RVyt6xIe