1 PR TIMES 2012년 9월 10일자에 게이미피케이션을 도입한 학습교재인 ' 스라라 '
2 또한 과목 내의 학습 진행도에 따라서도 세계관이 달라집니다.
3 이러한 랭킹을 표시할 경우 반드시 눈에 들어오는 톱 페이지에 설치하면 유저는 경쟁에 관심을 갖게됩니다.
트위터 반응

@isao1976: isao의 IT,게임번역소 : 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지 http://t.co/w8z3zGYy

@deuxdoom: 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 Gamification 요소 7가지 http://t.co/o0wJsVH4

@Lusain_Kim: 으잉, 이게 뭐야? 교육용 게임 중에서도 쓸만한 게 보이는 걸까요? http://t.co/s8Qxgppr

@startup_bot: 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 Gamification 요소 7가지 http://t.co/bRQiMYjL

@n0lb00: 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지 http://t.co/fnHSWa21 86%가 성적향상을 거둔 방법이니 마구 훔쳐야;;

@kdauti: isao의 IT,게임번역소 : 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지 http://t.co/PnJ8Bkga

@scroogy_choi: “@n0lb00: 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 게이미피케이션 요소 7가지 http://t.co/fb5wYCLS 86%가 성적향상을 거둔 방법이니 마구 훔쳐야;;” #yam 강추

@likelink_kr: 학습게임 '스라라'는 학생들의 성적을 어떻게 향상시켰나? - 관련 Gamification 요소 7가지 http://t.co/pGVjhB8L