1 패트릭 와이엇 | 2012년 8월 15일 | 원문보기
2 하지만 디자이너에게는 다른 이들의 아이디어를 받아들이는 것 역시 똑같이 중요하다.
3 하지만 우리는 정기적으로 크게 모여 브레인스토밍을 하고 회사 전략을 논의할 시간만큼은 마련했다.
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@krucef: 1부보다 더 재미난 워크래프트 제작기 2부 올라옴. http://t.co/uv5B4rGQ 이번엔 프로그램쪽 이야기는 별로 없어서 감수역할을 할게 없었당...

@krucef: "게임 개발은 선택이다. 위대한 게임은 모든 걸 하지 않아도 된다. 몇 가지만 잘 하면 된다." - 워크래프트 제작기 2편 중 ( http://t.co/uv5B4rGQ )

@JPcorps: 우리 만들때랑 겹치는 부분이 꽤 많아서 재밌... ㅎㅎㅎ RT @krucef: 1부보다 더 재미난 워크래프트 제작기 2부 올라옴. http://t.co/hgnPYFJg 이번엔 프로그램쪽 이야기는 별로 없어서 감수역할을 할게 없었당...

@Ustasia: 게임의 디자인에 어느 정도 관여하지 않는다면 팀의 다른 사람들이 최선을 다할 동기는 보다 적어진다. 그리고 그게 아니어도 훌륭한 디자인 아이디어는 어디서 나올 지 알 수 없다. http://t.co/nE54awbM

@Ustasia: ㅋㅋㅋㅋ '맥주집은 병사와 금의 생산율을 높이는 용도로 설계했었다. 현실 세계에서 밤새 술을 마신 다음 날에 해낼 수 있는 작업량을 생각해보면 어떻게 그런 아이디어를 떠올렸는지 잘 모르겠지만' http://t.co/nE54awbM

@rannim: http://t.co/LPRUOWXh 워크래프트 제작기 2부 올라왔네요.

@startup_bot: [번역] 워크래프트 제작기, 2부 (디자인과 플레이 번역소) http://t.co/DfuesgLy

@nicehide: 게임 개발은 선택이다. 위대한 게임은 모든 걸 하지 않아도 된다. 몇 가지만 잘 하면 된다. - 패트릭 와이엇, 워크래프트 프로듀서, 리드 프로그래머 http://t.co/TmNnE92c

@likelink_kr: [번역] 워크래프트 제작기, 2부 (디자인과 플레이 번역소) http://t.co/RAvJ6PYR