1 유희의 동물(호모 루덴스)인 인간은 본능적으로 놀이를 추구하는데, 최근 게임인구 저변이 확대되면서 기존 가상세계의 오락에서 벗어나 다양한 현실문제에 "게임화(Gamification)"를 적용하려는 시도가 확대되고 있다.
2 특히 신성장동력으로 육성하고자 하는 건강관리, 교육, 문화 등의 IT 융합사업은 이용자의 자발적 참여와 행태변화 유도가 성공의 열쇠이므로, 단순 IT 융합을 넘어 게임산업의 펀(Fun) 디자인 역량을 접목해 발전시켜 나가야 할 것이다.
3 "놀고 싶다는 마음으로 접근하는 문제풀이 활동"인 게임은 스토리와 미적요소를 통해 이용자의 자발적 참여유도하며, 몰입을 가능케 하는 단계적 학습을 통해 문제해결 역량을 제고한다.